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第一百五十八章 不要以数值来决定难度的提升(1/2)

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关于开发一款游戏需要做的事情太多了,尤其是如同绝地求生大逃杀这样的‘大作’了,至少这是楚河至今为止,包括天河网络成立以来进行开发的最大的一个项目了。

“写实风格?还是幻想风格?但如果是写实风格的话,国内的审核机构很难通过吧。”

三天后,所有准备的工作都已经完成了的天河网络中,大家坐在一起商谈关于绝地求生大逃杀开发前的会议。

已经从江湖项目上出来的许昌,也加入到了绝地求生大逃杀的这个项目中来。

目前江湖中的多人模式项目,已经在进行测试中了,预计大概一个月左右就可以上线了。

同时另一面的dnf项目组,则是完全进入正轨了,游戏的基本美术风格已经完全的确定下来了,同时整个游戏的背景剧情也将由专门的人来书写,整个游戏的世界观还是比较偏向于玄幻的那一种。

同时游戏的配乐则是外包给了韩国的soundtemp团队,说起这个团队的话,可能知道的人并不是太多,但这是韩国最为顶级的游戏音乐制作团队,尤其是网游bgm中,可以说他们是创造了一个巅峰。

几乎是所有的热门网游,都有soundtemo这个小队中成员的身影。

但在游戏的动作设计上面,dnf整个的团队却是有一点不同的分歧。

因为是2d横版街机类型的格斗游戏,整个团队除了日常的开发之外,还会经常在一起玩90年代跟千禧年那段时间流行的街机。

如街头霸王、罪恶装备、拳皇、侍魂等街机作品,受到其中的影响,其中一些角色的动作则是由那些街机中比较出名的招式演化而来,有着非常强烈的既视感。

团队中有人认为,这种借鉴是可以的,不仅仅是街机,他们还想要将其他平台上游戏的出色技能借鉴融入进整个游戏中。

但也有人认为,这样并不合适。

最终还是楚河拍板,适当的可以借鉴一些经典的动作设计。

这种事情在游戏界里面还是比较常见的一件事情,也谈不上什么抄袭之类的,受到某款游戏或者某款游戏中核心要素的影响,然后将其借鉴融入到自身的游戏里面,即便是如小岛秀夫、三上真司这些这些顶级的游戏制作人,都曾经做过。

这并不是什么难以说出口,或者说违背了游戏设计良知的一件事情,毫无底线的照搬,比如整个游戏的核心模式全部都照搬过去,只是修改一下游戏中的数值,或者游戏的皮囊,那才是最让人感觉到恶心的事情。

跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核心内容,就是贯彻一个点。

爽快。

玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?

毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。

用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。

而在dnf的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。

连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。

“霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的boss,才会有霸体这样的buff,还有miss率这种东西游戏中不需要。”dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。

整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。

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