第一百零一章 薪火(二)(1/2)
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一个游戏从立项到拿出设计书再到组团设计游戏,整个过程到游戏设计结束这个时间里,一般所需的费都是巨大的,如果因为测试时发现游戏不好,那么大部分人是不会选择重做的,毕竟这对于很多小公司来说都是浪费钱的一种做法。
而且那怕你选择重做,你也不会知道到底新游戏还会不会火,或者会不会载入史册。
这种选择从某种意义上就是,你到底选择成为一名设计师还是一名制作者。
亚瑟当然想要的是设计师。亚瑟的问题其实就是在看这些员工对游戏的态度。到底是选择把游戏当成是一个赚钱工具呢?还是把它们当成是一件待雕琢的艺术品?这是一种游戏的心态!
看着这些人好像没有回答的意愿,亚瑟揉着肩坐到了沙发上。
“各位有什么要说的吗?”
“boos,你想要我们选什么呢?”
新人吉米问出了自己想了好久的问题。
“作为一名老板,我想要各位成为一个游戏设计师,至于游戏制作者?那个选项,嗯大概你们可以去雅达利看看!”
亚瑟的话,瞬间引来了员工的一阵哄笑。
“我想这也是我们的选择!”笑声中,所有人心里都响起了这句话!
“那么,我再深入一些,如果在设计之前,我们就知道游戏的好坏了,那是不是很cool!”
“或者说,我们有没有什么方法可以让我们在设计游戏时,能过早的就知道游戏的质量!好与坏我们可不可以预测?”
亚瑟说出了自己想要人明白的东西。
亚瑟的话让在场的上百名星火的设计师们眼前纷纷一亮,老板的话似乎是他们想到了什么。
“提前预知风险吗?”
马克以及理查德都想到了事情的关键,并说了出来。
“嗯哼”
亚瑟打了一个响指。
“没错,这是我想要各位了解的!”
“基本上我总结了一下,想要让游戏更成功,我们要到很多”
“嗯oo,各位可以拿出笔记本记一下,接下来的东西很重要!”
看着有些兴奋的设计师们,亚瑟虽然对某人有些愧疚,但最后还是说了下去。
“想要让游戏变得不烂,我将自己的观点分为这么几点!”1、前期制作与制作2、首个发布的可玩版本3、宏观设计和微观设计4、玩法测试。
这些地方,就是我们要注意的地方。
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