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第四百五十二章 新作开发(2/2)

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“狩猎,玩家操纵的‘人类’狩猎强大的智能机械生物,这将会是游戏最主要的核心玩法。”楚河看着会议室里面,将加入新游戏开发的成员说道。

听着楚河的话,作为老搭档的皮格跟普罗特两个人若有所悟:“开放的大世界,无数可探索的区域,以及各种奇怪的智能机械生物。”

虽然只是简单的描述了一下游戏的背景,但毕竟是楚河合作多年的搭档了,瞬间皮格跟普罗特两个人就已经有一些领悟了。

“听上去十分的有趣,但真正吸引玩家的核心,应该是智能机械,以及狩猎这些智能机械的战斗场面。”作为小b社派遣过来的游戏制作人詹姆听完楚河的话,轻轻的点了点头。

楚河没有直接回答,只是嗯了一声轻轻点了点头,随后在游戏本身的设定上面,楚河跟众人继续谈了谈。

比如整个游戏的风格表现,还有其中的关卡设计,到底是选择类似线性的关卡,还是自由式的那一种。

包括游戏中的升级风格,这些都是要进行确定下来的。

至于游戏剧情方面,这一点楚河并没有说,除非游戏制作者有特别好的剧情想要加入进去,否则如同这种3a级别的游戏,大部分的剧情都是类似于好莱坞流水线的那种来产出的。

如楚河这样的游戏制作者,给出一个大致的背景,然后编剧团队慢慢的完善。

通常这种类型的3a游戏,基本上都是有一个套路可寻的,不管是fps还是rpg类型。

‘身世迷离、群体孤立、落入险境、偶获外挂、通过试炼、探索秘密、阻止阴谋、拯救世界,合家团聚。’

围绕着这九个主要的特点,完善游戏中的背景,主线脉络跟支线剧情,基本上一个跌宕起伏的‘王道’剧情就已经出来了。

当然有时候为了区别其他游戏的剧情,‘身世迷离、群体孤立’这种开头标签也会偶尔换一换,但中间的几点基本上是绝大多数流水线3a的标志性特点。

关于剧情方面的事情,楚河真的是挺放心的,虽然是看起来流水线产出的剧本,但实际上这种主线的剧情深究起来都是差不多的套路,但通过游戏本身的玩法以及关卡表现,带给玩家们的感觉是完全不一样的。

新的项目开发成本预算,一亿五千万美元,并不算是很高。

而且跟以往的几款游戏不同,这一次的开发将会同时进行pc跟微软、索尼三个平台的开发,虽然任天堂方面也做出了邀请,但不得不说任天堂的游戏机性能真的太弱了。

虽然很多的任天堂粉丝都表示游戏好不好玩不是看画面,而是要看游戏性的,游戏被称为第九艺术就是因为游戏性,只有画面的游戏不算是游戏。

对于这个观点楚河认同一半,那就是游戏好不好玩不是只看画面。

但游戏画面也是同样重要的,至少在任天堂目前发布的平台,他的机能并不能够满足楚河的要求。

在楚河看来游戏玩法是很重要的一环,但并不代表画面就不重要了,想象看上世纪的那些甚至比马赛克都模糊的游戏画面,即便它的玩法很有趣,你真的能够忍受它么?

要知道现在就算是复古的像素风游戏,都已经追求高清,而不是过去那种画面处理了。

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