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第三百九十三章 业界毒瘤?(2/2)

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直到他们遇到了改变命运的伯乐,也就是ea。

资金的注入,以及大数据的提供,让他们脱胎换骨,打造出了一款名为战地的二战游戏,第一部战地1942就一举拿下了当时年度最佳游戏,以及首作就创造了超过500万份的销量。

如果没有ea的话,那么idce毫无疑问作为一家独立游戏厂商,绝对是不可能研发出寒霜,以及战地这种游戏以及引擎的,而这样一个业界没有展露能力,根本不缺的游戏代工小厂,很快就会因为没有业务,而倒闭破产。

除了dice之外,还有maxis这一个制作公司,如今ea旗下的销量怪兽,模拟系列之父。

但在遇到ea之前,糟糕的市场定位,跟核心群体锁定,已经让他们快要破产倒闭了,直到ea收购接手,开始进行市场调查,以及大数据提供,开发模拟人生这才让他们起死回生,并且成为了这颗星球上最赚钱的游戏制作组之一。

说ea是北美企鹅,这是没有错的。

说ea是对玩家最差劲的游戏公司之一,这也是没有错的。

但如果要说ea是业界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。

而且本身ea跟业界中绝大多数游戏厂商都保持着良好的合作关系,比如曾经是游戏界精品代言词的暴雪,以及沉迷-90%完全忘记游戏怎么做的v社,还有如今浪子回头的育碧都跟ea有过良好的合作关系,曾经的ea是育碧的第二大股东,不过后面根据ea宣称为了更好的合作,ea决定抛售育碧的这15%股权。

而后面关于育碧跟ea旗下的平台也证实了这一点。

如果说做游戏的话,如今的ea各种氪金系统,的确有掉到钱眼里面去的

ea错就错在他们太过于自信了,虽然游戏本身的收益盈利财报,并不难看。

但在玩家的口碑中则是彻底炸裂了。

不过在业界的同行心目中,实际上ea还是比较靠谱的,之所以ea有这么多的骂名,主要还是ea的心太大了。

一边想要做游戏赚钱,让自己的财报变得漂亮,一边还想要有名声,不断的涉足主机跟pc平台的3a大作开发。

实际上这些游戏的利润,根本没有ea在手游领域赚得多,但ea还是不断的将资金投入到这个领域,不得不说这也算是一种ea式的倔强了。

即便看起来如今的ea已经堕落了,但ea却也并未完全放弃pc跟主机平台,只是本身的战略方针让它们暂时没有醒悟过来。

至于国内的几家游戏厂商,不得不说在战略布局上面,他们做的的确够好。

确定移动端在后面的一段时间更赚钱,那就抛弃客户端,全力将资源投入到这方面来。

至于游戏文化上面,算了不提也罢。

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