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第五十七章 流星蝴蝶剑的核心(2/2)

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看着两个人的样子,楚河就明白他们两个人的想法了,笑了笑说道:“饥荒已经成功证明这种模式的可行性了,只要游戏足够的吸引人,能够保证PVP模式的公平,那么绝对就不会失败,绝对就有赢利点,从饥荒的商城上线至今,我们的盈利已经超过3亿了,每天饥荒全球平台中,饰品装扮的流通金额维持在1000万以上。”

包含玩家的充值购买,以及玩家间交易的手续费抽成,饥荒的盈利额度比起业内其他人猜测的还要高不少。

而关于饥荒的装扮等造型设计,楚河让美术方面三周左右推出一款新的,既保证热度又不至于泛滥。

同时也控制游戏中珍贵饰品的限量发行,比如推出一款饥荒饰品箱子,其中最珍贵的一个饰品,由官方对外公布全平台共计发售多少,一旦有玩家开出了这么多,那么这个饰品就永远不会再出现,也就是所谓的限量绝版。

而目前在蒸汽平台中,一个限量饰品在其平台上总共只有120件流通,每件的市场售价高达1500美元。

听楚河说完关于饥荒的盈利模式后,张克跟钱彬两个人就惊了。

业内对于饥荒的盈利数字,虽然有一个大概的猜测,知道非常的赚钱,但当他们两个人听到楚河亲口说出那个数字的时候还是心中为之一颤。

国产单机游戏,真的可以这么赚钱的么?

“为什么饥荒能够赚钱?因为它有多人模式,它有属于自己的社交系统,玩家在里面了钱可以产生炫耀的满足感。实际上这跟页游、网游,手游有相同的地方,只不过后三者将其放大到了可以影响游戏生态平衡的地步了。”楚河看着钱彬跟张克说道。

这一番理论,楚河早在之前已经跟许昌,以及天河网络中的诸多员工说过了。

如果说压力最低的话,应该就是楚河的天河网络了。

就如同楚河之前说的一样,KPI的考核不仅仅是游戏的盈利数据。

策划运营,可以更好的更完善的运营好游戏。

“包括国外的大厂,近几年的大作也开始越来越注重多人模式的体验了,这是大势所趋;单人模式的剧情不会被取代,玩家需要游戏匠人的艺术,但不可否认多人模式一定会是将来,至少是很长一段时间的主流。”楚河看着张克跟钱彬说道。

听着楚河的话,两个人点了点头,作为业内的人事自然清楚,未来的多人模式将会是主流。

“武器间的平衡性,还有连招的爽快感觉,这是《流星蝴蝶剑》的主要卖点。”张克说道。

既然要决定注重多人模式的话,那么平衡性就绝对是不可以忽视的问题了。

随后楚河又跟两人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戏中的动作,采用动作捕捉技术推倒重做,不过张克跟钱彬则是拒绝了。

一方面是他们已经做了大半的工作了,第二点那就是受限于人员跟技术上的原因。

不过‘龙祖’工作室的能力,真的让楚河有一点刮目相看,《流星蝴蝶剑》采用的是国内许多厂商仍在使用的U3D引擎。

同样国内许多游戏开发人员对于这款引擎都不陌生,而在国内玩家们的印象之中听到U3D制作,就会浮现出一个个氪金坑爹游戏。

但实际上那些游戏开发厂商,根本连U3D的一半的潜能都没有开发出来。

而‘龙祖’工作室的这款《流星蝴蝶剑》则是完美的给U3D声张了一波。

对比市面上一线的游戏引擎,U3D在HDR跟Shader(解释比较复杂,当做画面渲染就行了)虽然比不上一线主流,但至少其极限也要比国内那些游戏的表现要好很多。

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