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第四十四章 深层次的体验(2/2)

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“困难模式也太难了点吧,游戏的关卡极不平衡。”

黄泽轻轻松松打完前六个关卡,开启了困难模式,但困难模式的难度比普通模式高了好几倍,轻松打完六关普通关卡的队伍却在第一关困难模式下的最终boss折戟沉沙,看着魂归墓地的四个崽子们黄泽不由得有些心疼。

“既然困难模式都这么难,接下来的深渊模式岂不是要难倒一堆玩家,游戏的难度过渡做的太差了。”

游戏的过渡性,一款养成类游戏的关卡难度一定是徐徐上升的,不可能一下子把难度提的过高,这样做就会给人产生一种很突兀的感觉,总觉得哪里有些不舒服。

像小说主角上一章打变地球无敌手,下一章直接来了一个宇宙级别的boss,成功的小说中主角敌人的实力只会比主角实力高一点,尚在能够承受的范围之内,否则主角怎样反杀反派,制造小说爽点,岂不是被反派打一巴掌就领便当。

游戏的难度不能跨度太大,游戏难度的过渡最明显地体现在关卡的通关时间上,第一关需要20秒,第二关提升到25秒,随着游戏时长的增加玩家们得到一种游戏难度上升的直观感受,直到玩家们用尽通关时间也无法通过关卡变相地提醒玩家需要提升自己的实力才能通关当前的关卡。

游戏的过渡性直接关系到玩家的游戏体验,游戏体验差自然会劝退一部分玩家,对此每个游戏策划师都十分重视这一点。

“战斗方式还行,但竞技场真的很不好玩,感觉就像硬加上去的东西,一切都十分僵硬,毫无乐趣感。”

黄泽在闯了一会关卡后兴致勃勃地去竞技场玩玩,几局竞技场下来给黄泽的游戏体验极差,在bong的竞技场中玩家选择三个出战崽子和对手对战,玩家可以拖拽崽子躲避对手崽子的攻击,还有一个五秒内己方角色无敌的技能,仅能使用一次。

而双方的崽子们依照系统的操作自动挂机攻击,竞技场的成败几乎完全靠崽子们的练度来决定,一点紧张刺激的感觉都没有,毫无竞技性可言。

竞技场之所以为称之为竞技场,就是让玩家体验到竞技带来的紧张和刺激,最重视竞技模式的游戏是哪些,即时战略,玩家需要通过操作来击败对手,游戏练度很重要但不是决定游戏成败的最关键因素。

还是以阴阳师为例,阴阳师的斗技其实做的很成功,把玩家角色的练度和游戏操作相结合,通过不同角色之间的配合为玩家提供大量的操作空间,角色的实力不代表一切,玩家的操作不行照样赢不了比赛,游戏的竞技性很高。

像bong这种所谓的竞技模式本质上和一群系统设置好的数据互怼没有任何差别,玩家实际上就愣在那里看角色自动挂机,这也是黄泽对bong的竞技模式不满的地方。

两个小时下来黄泽把bong这款游戏体验了个七七八八,所有的玩法黄泽都了熟于心,总体上黄泽对bong的游戏评价为可玩性很高,不过一些游戏内容做的很粗糙,还需要一定的优化改进。

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